現代文化学基礎演習II2005 -->このページ-->レポート集
報告の日付:2005年6月28日
司会者:立花健太
記録者:寺山友佳子
まんがやアニメにおける技術と主題の関わりが戦後という時代を通じていかに継承されてきたかを、著者達が読者であったときの体験(それをいかに受けとめてきたか)、および編集者・作者としての体験(それをいかに作ってきたか)を足場として語ることによって読者に伝えること。
本書は大塚英志とササキバラ・ゴウの両者がある専門学校において、彼らにとって自明なまんがが現在の人々に受け継がれていないという事実を知ったことから執筆されている。したがって、その内容は現代まで読み継がれなければならないまんがやアニメとは何であり、なぜ読み継がれるべきかを10人の作家を例に挙げて紹介している。そして、特に戦後まんがやアニメが記号表現におけるキャラクター性と成熟する身体性の矛盾という「アトムの命題」への解答を模索し続けることを原動力として発展してきたことが述べられている。
したがって、ここでは「アトムの命題」に最も向き合った岡崎京子と「アトムの命題」から最も逃れようとした庵野秀明の二人に注目してみることにする。
「二十四年組」の後継者として「アトムの命題」と最も誠実に向き合ったのが、岡崎京子であった。80年代、現実が瞬く間に仮想現実化する高度消費社会においては、様々な記号で着飾ることによって自分の身体さえも虚構化していけるような、大人にならない記号的身体を手に入れたかのようなユートピアに浸っていられる気がしていた。しかし一方で、高度消費社会の向こう側に不確かさや不安も感じ取っていた。それが、89年の高度消費社会の終焉という形で顕わになると幻想が消滅し、身体性から逃れられなくなった。
『Pink』(89年)における「ワニ」と「ピンク」はユミちゃんが記号的身体を持ったまま生きるための依代なのである。なぜなら、「ピンク」という記号を身に纏うことでユミちゃんは「かわいい女の子」として生き続けられる一方、「ワニ」という形で「私」の外側に「生身の身体性」を仮託することにより、「私」から生身の身体を捨て去ったからである。しかし、物語終盤で「ワニ」は姿を消してしまう。その直前、ハルヲくんとセックスするユミちゃんの足を「ワニ」が齧る。これは、ユミちゃんの身体が生理の血や噛まれた痛みといった身体性から逃れられないことを示唆している。ここに、「ピンク」で覆われた世界も終焉を迎える。つまり、「内面」をないことにして身体を記号化することができなくなってしまったのである。これによって、彼女たちは嫌でも「内面」と向き合わざるを得なくなってしまった。「二十四年組」が引き伸ばしにしてきた問題を保留することができなくなってしまったのである。
そればかりでなく、岡崎京子は『チワワちゃん』(94年)の中で、「チワワちゃん」の「私」の不在を鮮明にすることによって、少女まんがという制度に守られてきた「私」に終わりを宣言した。つまり、「内面」の不在が「私」であり、記号的な「私」なのである。そのような「私」が「生」を自覚できる唯一の手段として与えられたのが、『リバーズ・エンド』(93年)の中で描かれたように、「ありのままの死」と対峙することによってようやく肯定できる「生」なのであり、そこでは「通過儀礼」の物語が成立しえない。つまり、「ビルドゥングスロマン」が発生しえないと結論付けたのであった。
岡崎京子以降の少女まんががいかなる姿に変化しているかといえば、「二十四年組」から継承され続けてきた「内面」を描く技法がもはや退廃してしまったということに尽きる。その一つの形が武内直子の『美少女戦士セーラームーン』(92年)に現れており、その中では、フキダシ外の台詞が「心の中の台詞」として用いられるのみであり、しかもその用法が専らプロットの説明に使われていることだ。そして、この「セーラームーン」的流れが現在の少女まんがに継承されている。もう一つの流れが、「二十四年組」による同性愛的結論が歪められて生まれた「やおいまんが」的な物語である。これが、現代的な少女まんがが持つもう一つの流れである。これらの潮流では、「内面」が失われたことにより、自らの性的身体を自覚できず、結果として「性なき身体」が描かれることとなっている。
「アトムの命題」と真摯に向き合ったのが、岡崎京子であるならば、「アトムの命題」から逃走し続けたのが、庵野秀明であった。テレビシリーズ『新世紀エヴァンゲリオン』(95年)では、物語の発端で終末後の日常が展開され、少年たちの日常が「使徒」という意味・目的を欠いた存在に崩される。そして、物語が展開するにつれて、それがビルドゥングスロマン的構造であることが明らかにされる。しかし、最終話ではビルドゥングスロマンが中途半端な不成立で終わってしまう。それは「自己実現」という主題を巡って作品が混迷し、破綻しかけた結果、自閉していた主人公・シンジの前に世界が開かれ、家族や友人から祝福を受けるという構造であり、ビルドゥングスロマンを完全に達成することも、主人公を破滅させることもない、第三の結末で「アトムの命題」を回避している。
後の劇場版完結編『THE END OF EVANGELION』(97年)でも、シンジは一貫してエヴァンゲリオンに乗ることを拒み続ける。そして、物語最後でシンジは自他の境目が消失したユートピアを拒み、アスカと二人で世界の果てに取り残される。この場面において、シンジはアスカの首を絞め、「気持ち悪い」と侮蔑されるのである。
この時、アスカの側から見れば、限界的なところでビルドゥングスロマンが達成されているものの、それまでシンジの主観にあった観客は、アスカから取り残されてしまう。シンジは「私」が溶解する世界を拒み、「私」として生きる覚悟もないまま取り残されるのである。それは、『エヴァンゲリオン』が、主人公が主体となる物語そのものを発動させないことによって、ビルドゥングスロマンを最後の最後まで達成せずに敗者の美学とすり替えることも、現実社会で過度に閉塞化して成熟しないまま生きることも拒んだ結果である。この瞬間、もはや完膚なきまでに「ビルドゥングスロマン」の達成が不可能であること露呈しているのである。
『新世紀エヴァンゲリオン』の終了後、何もなかったかのように『ガンダム』シリーズが返り咲きを見せている。それは、富野由悠季がガイナックスに受け継がれる以前に隆盛を誇っていたものだったからであり、『ガンダム』シリーズでは、主人公は、結局「汚い大人の世界」を前に挫折してしまう。しかし、ここではビルドゥングスロマンも敗者の美学としてすり替えられている。それはまるで、『エヴァンゲリオン』が出した解答から逃れるかのごとしである。また、『新世紀エヴァンゲリオン』それ自体も、後に辛うじて続いたのは通俗的には『学園ゲリオン』と呼ばれる、作中の「可能世界」が実現した明るい学園モノだけであった。
現在まんがやアニメが置かれている状況は、岡崎京子の結論、『エヴァンゲリオン』の結論に見られるとおり袋小路に入っており、そこでは、戦後まんがが駆動力としてきたキャラクター性と成熟する身体性の矛盾という「アトムの命題」に対して、現在のまんが・アニメは答えるための方法論がほとんど失われているように思う。しかしこのような状況だからこそ、我々は「アトムの命題」と試行錯誤してきた人々の過程を追い、共有することでこの高度情報化社会をどう生きていくかを問い掛けなければならない。その点において、まんが・アニメは「教養」と成り得ると考えられる。
「二十四年組」に始まる少女まんが家たち、特に岡崎京子が描き続けた主人公たちは、ちゃんと身体を持ち、なおかつ少女まんがのような女の子としての側面も持ち続ける女の子として描かれてきた。つまりその両者を矛盾がないように描いてきたのに、なぜ「女の子」であるか「女性」であるかのどちらかしか選ぶ道がなかったのだろうか?
80年代はまるで漫画のような世界(現実=傷つかない身体)で人々は生きていた。その世界に生きる女性を岡崎京子が描いたのが「Pink」という作品である。主人公はホテトル嬢のユミちゃんで、彼女の飼う「ワニ」は身体性を仮託した象徴。彼女の欲する「ピンク(キレイなもん)」は高度消費社会(それによって虚構の中でずっと生き続けられるような錯覚を起こす)の象徴であった。
ワニの噛みつきによる出血、痛みによって、身体性から逃れられないことがわかり、ユミちゃんは、封印していた「内面」と向かわざるをえなくなる。
「Pink」という作品を通じて(物語の流れに重ねて)、「二十四年組」が先延ばしていた問題(内面を描く技術、それによって描かれるアトムの命題、生身の身体と内面との折り合い)がもう保留できないことを、岡崎京子は結論付けた。
「チワワちゃん」とはその実践。「私」を描こうとする。具体的には身体と内面との乖離を「あたし達」が埋めようとする。岡崎京子は、不在の「私」こそが「私達」の時代の「私」だと思っているようだ。(「私」という存在は少女漫画では今まで守られてきた存在だった。)
ポスト岡崎の作品と比較して。「自己喪失」は、今日のメディアの力、近代市民社会によく見られる現象なのだが、自己を思い返したときのその喪失感は、最近の少女漫画である矢沢あいの「NANA」や上田美和の「ピーチガール」にも見られる。つまり、むき出しになった「内面」と向き会うシーンが時々描かれる。ただ、登場人物である彼女らの自己を見つめなおす理由は「恋愛」に集約され、ある意味で回復可能性を持つもので、岡崎京子が描いたこととは異質のものかもしれない。ただ、心的描写に関して、確かにその技法のバリエーションは減っているとはいえ、最近の少女漫画のそれが以前の作品と比べて劣っているように思われない。むしろ、読者のニーズに合わせて「わかりやすく」しているようだ。
「新世紀エヴァンゲリオン」はビルドゥングスロマン的構造を持っている。それは主人公シンジにとっての成長である多感な二次性徴期の悩みからの解放(大人になること?)であると考えられる。この観点から、テレビシリーズでの最終話を考察すると、シンジが自己啓発の中から「僕は、ここにいていいのかもしれない。」と思うに至って、世界が開かれるシーンはまさに、成長を遂げたことを表しているように思われる。
劇場版においても、シンジは、人に拒絶されることを恐れながらも「僕は、もう一度会いたいと思った。それは本当の気持ちだと思うから。」と言う。新しい(?)世界に、二人残されるシンジとアスカ。この場面でシンジはアスカの首を絞めることとなる。
それは、シンジがまだ成長の途中であり、抱える悩みから完全に解放されておらず、再び立ち返ったような印象を与えた。少なくとも、ビルドゥングスロマンの達成の不可能性を示しているのではないと思った。
「アトムの命題」からの逃走について。例え、成長に対する結末が破滅であろうと、達成であろうと、それ以外であろうと、それは「アトムの命題」からの逃走とはなり得ない。なぜなら、それにおいては、結末ではなく、記号的身体が成長の対象となり得るか否かがより重要であるからだ。
現在のアニメ、漫画を見る人は、単純な答えを望むのかなと思う。少女漫画の「内面」を描く技法が後退したこと、宮崎駿において、「もののけ姫」のような綺麗な結末で終わらなかった作品の後、「千と千尋の神隠し」、「ハウルの動く城」などわかりやすいストーリーに戻ったところで、興行収入は依然として、(むしろより)高い水準にあること、複雑な「新世紀エヴァンゲリオン」の後、ガンダムシリーズがそれ以前のように再スタートを切って、高い人気があることなどを踏まえてである。アニメや漫画は、文学作品よりも、より受け手の支持が必要とされるだろう。社会的な状況に感化されて「アトムの命題」のようなものが生まれたとすれば、このことも一つの社会情勢の影響かもしれない。
CGの技術が進歩して、実写もアニメも同じようなレベルで見ることのできる現在にいて、僕が「アトムの命題」を見て思ったことは、実写映画の世界ではすでに遂げられていたことじゃないかと思った。「傷つく身体」、「成長する体」実際、存在する人間にとっては当たり前のことである。この著を読み進めるに至って、「なるほど、こういう風にして、漫画は進歩してきたのか。」よりも先に、どうしてはじめから漫画のキャラクター(人間でないもいるが)を生身の人間のように扱わなかったのか、疑問だった。(とくに最近の漫画、アニメは写実的なものが多いからそう思わせるのを手伝ったのかもしれない。)
それは漫画の位置づけが極めて低いところから始まったからなのかもしれない。落書きや、暇つぶしにしか世間には思われなかったとか。だから、描いた人を「人」して認め、実写映画のような芸術性の高い作品になるまで、時間がかかったのではないか?(今のアニメ、漫画がその域かどうかよくわからないし、アニメ、漫画の未来が、実写映画とは言えないが。)
逆に、漫画、アニメの優等性とは何だろう。「アトムの命題」を逆手にとって、傷つかず、老いず、記号的でいることが可能であるということかもしれない。人でないものを描くなら、それはむしろ最適のようだし、自然のようだ。(キティちゃんとか、スヌーピーとか、その他、人型のマスコットキャラクターも含んで。)
手塚治虫が戦後まんがの出発点であったことはもはや誰もが認めるところであろう。本書の中でも、記号的まんが表現とその描く対象である現実との矛盾という「アトムの命題」が、戦後のまんが史の始まりとして述べられている。しかし、ことアニメーションにおいては、手塚治虫は必ずしも称えられるべきだけの存在ではない。
1963年は虫プロ制作による『鉄腕アトム』の放映が開始されたテレビアニメ元年であったが、このとき手塚治虫が一本五十万円という安価で制作を始めたため、以来アニメの制作費が常に安いという弊害が生まれた。この年、宮崎駿は東映動画に入社しアニメーターとしての第一歩を踏み出しているが、この日本のまんが・アニメ史を代表する二人は、切っても切れない関係にある。そこには宮崎駿がその成長過程で手塚治虫の影響を強く受けてきたという事実がある。その上で、まんがを始めるにあたり宮崎駿はそれを払拭することに悩まされたようだ。
その宮崎駿が手塚治虫への通過儀礼を果たしたのが、その初期のアニメを見たときだというのである。「意識的に終末の美を描いて、それで感動させようという手塚治虫の“神の手”を感じたとき、もうこれでお別れができる」と思ったことを後に宮崎駿は語っている。さらに宮崎駿は手塚治虫を“ストーリーまんがを始めて、今日自分たちが仕事をやる上での流れを作った人”として評価しつつも、アニメーションに対して手塚治虫がやったことはすべて間違いであるとしているのだ。
その原因は、手塚治虫の出発がディズニーにあったことにあり、そこに手塚は独自のストーリーを持ち込んだが、しかし世界そのものはディズニーに大いに影響されたまま作られ続けた。そしてそれに対する劣等感と強迫観念から逃れることができなかったというのが宮崎駿の解釈である。
こういった手塚批判は手塚治虫の死に際して語られたものであるが、それは父殺しを果たしたとしながらも宮崎駿が手塚治虫に縛られていたがゆえの攻撃行動ともとれる。しかし、七十三年に虫プロが倒産したことや、世間で本格的に知られ始めたのこそ八十四年の『風の谷のナウシカ』以降ではあるが、宮崎駿が日本のアニメーションのトップを現在まで走り続けてきたということからも、この指摘は大いに注目に値する。
また、本書では手塚治虫のリミテッドアニメが後にモンタージュを徹底的に活用した表現を生んだという功績が述べられているが、それはやはり手抜きから生まれたものであり、緻密な描写が作品のクオリティーの高さのひとつとして特に賞賛される現在、そういったアニメーションは否定的に捉えられるというのが実際である。
今日、我々の周りはアニメで溢れている。この大量生産が日本のアニメを腐らせてしまった。週に百本ものアニメが放送され、とにかくTVの放映に間に合わされることだけが求められる。アニメーションの最大の特色である動く絵の「動き」を最小限にして商品は作られなければならないという最初のテレビアニメ『鉄腕アトム』に始まるこの流れは、現在止めることのできない激しいものとなっている。このように手塚治虫がそのまんがでの栄光に対して、アニメーションにおいては決して神と崇められるべき存在ではなかったことを、見落としてはならないのである。
大塚英志は本書の結論として、「アトムの命題」にまつわる解答の模索の過程を追いかけ、そして共有するという点においてのみならば、サブカルチャーでしかないまんがやアニメが「教養」であるとしても一向にかまわないと述べている。ここでの「教養」には、まんがやアニメがただの「知識」や「薀蓄」としての「教養」と化していってはならないという自戒が込められていると冒頭にある。なるほど確かに今日の高度情報化社会において、「記号的身体」と「生身の身体」に関する問題は多く論じられるところであり、そのような社会で生きる我々に、まんが・アニメ史における「アトムの命題」の継承は「教養」として役立つものかもしれない。しかし果たしてまんが・アニメをそのように捉える必要が本当にあるのだろうか。
観客が日常の鬱屈とした感情ややりきれなさから解放され、肯定や素直さを自分の中に見出して、少しは元気になって日常へ戻っていく、それが通俗作品の役割であり、「観客は常に中途半端な理解力や、重要な兆しを見落としがちな能力しか持っていない。」と宮崎駿は語っている。たとえば『鉄腕アトム』を読んだ読者のいったいどれほどの人間が「アトムの命題」に気づくだろうか。このことを踏まえると、まんがやアニメの分析がいくらなされようと、その消費者である読者や視聴者にはなんら意味をなさないのではないか。まして「教養」といった言葉は、まんが・アニメが人々を啓蒙できるといったような驕りに拍車をかける恐れがある。
数多くの批評家が宮崎作品をその思想面で分析し、「動く」映像作品であるアニメーションとしての分析がなおざりにされがちなことなどは、そのことを如実に反映しているといえる。大量生産され動機が喪失されていく一方で、まんが・アニメは日本の文化だなどとされその社会的地位は向上している。このままではやがて今以上にまんが・アニメは洪水のように溢れかえり、その質は落ち、子供たちは大量の仮想現実を浴び続けることとなる。そのことが導くのは、日本の腐敗である。
まんが・アニメの思い上がりは結局は自分自身の首を絞めることとなるのだ。次から次へと新しいものを見せることを要求する消費者と、それに答える制作側。どちらにも問題があるが、このことが現代の日本社会のある種の歪みを表していることは確かなようである。そしてそういった問題が解決されない状況においては、まんが・アニメを「教養」だなどと軽々しくは語るべきではないであろう。
(永井)堀口君のレジュメの<現在の状況>のところに、「キャラクター性と成熟する新体制の矛盾という『アトムの命題』」とあるが、「アトムの命題」にはキャラクター性という言葉は使っていないのでは?
(堀口)はい。
(永井)「アトムの命題」で使われていたのは「キャラクター性」ではなく、「記号性」という言葉。それをキャラクター性と書いてしまうのは・・・。同様に、平野君の結論は記号的表現に徹すればいいということか?
(平野)はい。
(永井)ということは手塚が抱えていた問題から離れてもいいということか?
(平野)それもマンガの一つの特徴だと思う。
(永井)同じような考え方が他の二人にも見える。
去年取り上げた、同じ大塚氏の「おたく」の話では、東浩紀『動物化するポストモダン』が参照されていたが、この東の本では、世代を分割して定義している。80年代から90年代生まれは「キャラもえ世代」と定義されている。
これは、記号性に徹して、記号化された表現・記号を修正して作ったキャラクターにこそ核があるという考え方を持っている世代だということである。それ以前の世代はまだ物語性にこだわりがあった。
マンガを消費するのは若者であり、彼らは「いかにして大人になるか」「大人にならず少年・少女の世界を維持する(大人になりたくない)」という両面性を持っている。そこで、マンガには「大人になっていく過程を描く=ビルドゥングスロマン」と「大人を排除した世界を描く」という二通りの描き方が存在する。前者は大人への通過儀礼を描くことになるので、ストーリー性を持たざるをえない。
戦後のマンガは、どのように大人になればいいのかわからない世界であり、ビルドゥングスロマンの不可能性が根っこに存在する。以前は少年・少女が苦労して大人になり、幸せは失っても安定した生活を獲得するという「物語」が存在しえた。それがなくなって、どのような物語を作ればいいのかわからなくなってしまった。
大塚さんの世代(「おたく世代」)までは、だいたいこういう読み方をする。物語がないこと自体が問題となる。
ところが、80年代生まれの人にとっては「物語がない」のが自明になってしまっているので、「物語が成り立たないのは問題」という意識はない。そういう意識すらもちえない。そこで、「物語」に注目せず、「キャラクター性」に目を向けることになる。紹介した本で東氏の言っていることを乱暴にまとめると、以上のようになる。
こういう「キャラもえ世代」(つまり、諸君の世代のことだが)には大塚さんの説明は通用せず、無意識のうちに説明を自分の枠の中でとらえてしまう。つまり、大塚氏が言っている言葉遣いと違う言葉を、無意識のうちに使ってしまう。それが、堀口君の報告にはしなくもあらわれてしまった。
平野君が、マンガの表現が非常に高度になったと言っているがこれは正しいと思う。ゲームを見ると画像のリアリティが昔とでは全然違う。実写ではありえないことを実写で表現することがCGの発達で可能となった。だが、物語性よりもリアリティを追求しているように見え、必ずしもプレイヤーの興奮度(ゲームとして見た場合の)が上がったとはいえない。
マンガ・アニメの初期は制約が多く、その制約を取り払おうとしたのが手塚。実は戦前から写実的な作品(マンガ・アニメ)はけっこうあったのだが、写実的だから価値が高いとはいえない。記号化されているもののほうがおもしろいこともある。
しかし、記号化されていると表現できないものもある。人生のありかたなど深刻なものを描くものとして考えられてはいないのである。「サザエさん」は年をとらない。つまり死ぬことがないわけだから葛藤もないことになる。
様々な問題を扱うことができないのはある意味では利点でもある。なのに、その手法を用いて成長しようとする(死へむかう)人間を描こうとして、描くのに失敗したのが手塚マンガや戦後のマンガ。もともとリアリズムが成り立つ手法をを選べば何の問題もなかったといえるかもしれない。マンガのもっていた制約を守れないものを描いてしまった不幸である。しかし、その不幸を担うことによってのみ、戦後のマンガは、表現の一ジャンルとして、これだけ発展しえたのである。
少女マンガにはセックスを描いてはいけないという約束がある。セックスは描くべき問題にはなるが、表向きには描いてはいけないのである。そこで、自分の表現したい表現をするために、さまざまな技術が開拓されてきた。それが内面を表現する手法である。マンガ家は制約を無視しようとはせず、制約を乗り越えるための技術を生み出してきたのである。
岡崎京子世代では、前世代までに開発され高度化した技術が、繰り返し使われてマンネリ化してしまった。そこでは、内面は絵よりも言葉で表現された。しかし、言葉では表現したいものを全て表現することはできない。では、どういう方法をとるのか?本当にそんな方法はあるのか?こう考える世代には別の新たな技術が必要になってくる。
黒田君が、「観客はものをそんなに考えない」と言っているが、確かに黒田君のいう鑑賞の仕方が普通であろう。だが、作り手には観客が望むものを作っただけでは、満足できない人もいる。自分の感性を表現しようとする人は必ず出てくる。重要なことは優れた作品は当初理解されなくても、いずれ大衆にも理解されるということ。大衆はあまり考えていないはずなのに、優れた作品は評価するのである。つまり、大衆は通俗作品だけでいいと思っているわけではない。
なぜ、作り手は現状に満足せず、新しいものを作り出そうとするのか?大衆はなぜ最終的には、そういう優れた作品を評価するのか?これは考える価値のある問題だと言えるだろう。